Die echten Kosten von 5 Apps mit Vibe Coding: 3 Monate, 60 Dollar
6 Min. Lesezeit

Viele sagen „ich habe eine App mit KI gebaut". Fast niemand sagt, was es gekostet hat. Und jeder Artikel ohne Zahl lässt dieselbe Frage zurück: was würde ich zahlen?
Meine Antwort ist konkret: fünf Apps, ein dreimonatiger Entwicklungszeitraum, insgesamt 60 Dollar. Ein einziges Modell-Abo für 20 Dollar im Monat, drei Monate. Das ist die komplette Softwarerechnung.
Dieser Artikel zeigt, was diese 60 Dollar abgedeckt haben, was sie nicht abgedeckt haben und was tatsächlich teuer wurde. Denn ein ehrlicher Kostenartikel nennt auch die Posten, die sonst weggelassen werden, damit die Summe kleiner aussieht.
Die fünf Apps
| App | Was sie tut | Technik |
|---|---|---|
| LevelUpStudy | Lernfortschritt für Prüfungen, Fokussitzungen, Serien | SwiftUI-Oberfläche, 3D-Schreibtisch mit SceneKit, eigene PHP-+-MySQL-API, Firebase nur für Anmeldung und Benachrichtigungen |
| Recapday | Macht aus kurzen Tagesclips abends einen Vlog | Flutter, Zusammenfügen auf dem Gerät per ffmpeg, PHP + MySQL, Firebase nur für Anmeldung |
| MimBop | Partyspiel zum Stimmen-Nachmachen, 5 Modi, 3D-Klangjagd | iOS + Android |
| Talkamble | Bringt gerade spazierende Menschen nach gemeinsamer Sprache in ein Sprachgespräch | Matching- und Audio-Infrastruktur |
| Golden Pixel | Graben in einer Höhle aus 10.240.000 Pixeln plus Malen nach Zahlen | Unity 6, komplett offline, werbefrei |
Alle fünf sind in den Stores. Keine davon ist eine Demo oder ein Wochenendprojekt; jede hat Anmeldung, eigenes Backend, Tests und Versionen, die durch die Store-Prüfung gekommen sind.
Was die 60 Dollar abgedeckt haben
Genau einen Posten: das Modell-Abo. 20 Dollar im Monat, drei Monate.
Dafür entstand Arbeit, die man sonst einzeln einkauft:
- Oberflächendesign. Sämtliche Screens, Symbole und Farbpaletten von fünf Apps.
- Illustration und Animation. Figuren, die 3D-Szene, Spielgrafik.
- Backend-Code. PHP-APIs, MySQL-Schemata, Anmeldeabläufe.
- Store-Material. Screenshots, Beschreibungstexte, Lokalisierung in drei Sprachen.
Zu Marktpreisen landet diese Liste im sechsstelligen Bereich. Der Vergleich führt aber in die Irre, denn bei einer Agentur kaufen Sie auch die Entscheidungen mit. Hier habe ich entschieden, das Modell hat nur ausgeführt.
Was sie nicht abgedeckt haben — die offengelegte Rechnung
Die 60 Dollar sind die Kosten der Software. Eine App in den Store zu bringen hat eigene, unvermeidbare Posten:
- Apple Developer Program: 99 Dollar im Jahr. Für iOS führt kein Weg daran vorbei. Ein Konto deckt alle fünf Apps ab, die 99 Dollar teilen sich also durch fünf.
- Google-Play-Entwicklerkonto: einmalig 25 Dollar. Wenn Sie nach Android veröffentlichen.
- Domain und Hosting. Nötig, wenn Sie eine eigene API betreiben. Ich hatte die Seite bereits, bei mir kam nichts dazu; von null sind es wenige Dollar im Monat.
- Ein Testgerät. Der Simulator zeigt nicht alles; Sie müssen es auf einem echten Telefon laufen lassen.
Für jemanden, der bei null startet, sieht die Rechnung im ersten Jahr etwa so aus:
Modell-Abo (3 Monate × 20 $) 60 $
Apple Developer (jährlich) 99 $
Google Play (einmalig) 25 $
Hosting (3 Monate) ~15-30 $
-------------------------------------------
Summe ~200-215 $Zweihundert Dollar. Für fünf Apps. Legen Sie diese Zahl neben ein Agenturangebot für eine einzige App.
Teuer wird nicht die Zeit, sondern das Nacharbeiten
Jetzt der ehrliche Teil. Die realen Kosten misst man nicht in Dollar.
Store-Prüfung. Jede abgelehnte Version heißt Korrektur, erneutes Einreichen und Warten. Code schreiben dauert Stunden, diese Schleife dauert Tage. Den Veröffentlichungsprozess im App Store habe ich separat beschrieben, weil dort die eigentliche Schwierigkeit liegt.
Der Preis einer falschen Architekturentscheidung. Bei Recapday erzeugte die Frage, ob Videos in Firebase Storage oder auf meinem Server liegen, eine Rechnung, die direkt mit der Nutzerzahl wuchs. Sehen Sie das nicht vorher, widerspricht das Modell nicht — es tut, worum Sie bitten. Die Entscheidung zurückzudrehen kostet weit mehr, als sie einmal richtig zu treffen.
Nicht zu prüfen, was billig erzeugt wurde. Weil Erzeugung günstig ist, denkt man „ich lasse es halt neu machen". Einen Screen dreimal erzeugen zu lassen ist aber langsamer, als ihn einmal sauber zu beschreiben.
Nichts davon steht auf der Abo-Rechnung. Alles davon steht im Kalender. Innerhalb dieser drei Monate ist die Zeit am Code die Minderheit.
Drei Dinge, die die Kosten wirklich bestimmen
Mit denselben 60 Dollar hätte deutlich weniger oder deutlich mehr entstehen können. Drei Gewohnheiten machten den Unterschied:
1. Ein Entscheidungsdokument führen. Pro App eine Liste: was wird gebaut, was nicht. Ohne schriftlichen Rahmen ergänzt das Modell alles, was Sie erwähnen, und die App bläht auf. Die teuerste Funktion ist die, die Sie später löschen.
2. Nehmen, was es schon gibt. Nicht alles erzeugen lassen. Standard-Mikroanimationen, Icon-Sets, vorhandene Bibliotheken — die zu erzeugen ist langsamer und schlechter. Diese Trennung habe ich im Artikel über KI-Animation ausgeführt: Was zur Figur gehört, wird erzeugt; was zur Oberfläche gehört, nimmt man fertig.
3. Früh in den Store gehen. Statt erst zu perfektionieren, die Prüfung früh erleben. Eine Ablehnung im dritten Monat kostet viel mehr als eine im ersten.
Und hat es Geld gebracht?
In diesem Artikel steht keine Umsatzzahl, denn gemessen habe ich Kosten. Sagen kann ich: die Gewinnschwelle liegt sehr niedrig. Ein Portfolio, dessen gesamte Ausgaben im ersten Jahr bei rund zweihundert Dollar liegen, braucht keine riesigen Downloadzahlen, um sich zu tragen.
Der eigentliche Wert liegt anderswo: Ich konnte fünf verschiedene Ideen wirklich ausprobieren. Klassisch fließt das Budget in eine Idee, und trifft die nicht, ist die Geschichte vorbei. Wenn hier eine von fünf trifft, sind die Kosten der anderen vier bereits Rauschen.
Das ist der selten diskutierte Effekt von Vibe Coding: Es macht nicht das Appbauen billig — es macht das Irren billig.
Die Reihenfolge, die ich wiederholen würde
- Mit einer Idee anfangen und den Rahmen schriftlich begrenzen.
- Apple-/Google-Konten in Woche eins eröffnen; Freigaben sollen nicht blockieren.
- Die erste Version mit der halben Funktionsliste veröffentlichen.
- Die Ablehnung früh kassieren und die Regeln lernen.
- Bei der zweiten App dasselbe Gerüst wiederverwenden — dort beginnt die echte Beschleunigung.
Zur Methode siehe den Vibe-Coding-Einsteigerguide, zur Werkzeugwahl den Werkzeugvergleich.
Das sind meine eigenen Ausgaben von 2026; Abo- und Store-Gebühren ändern sich.
Häufig gestellte Fragen
Was kostet es, eine App mit KI zu bauen?
Bei mir kamen drei Monate Entwicklung über fünf Apps auf insgesamt 60 Dollar: ein einziges Modell-Abo für 20 Dollar monatlich. Store-Gebühren sind nicht enthalten; für iOS braucht es das Apple Developer Program (99 Dollar jährlich), für Android ein einmaliges Google-Play-Konto (25 Dollar).
Was zahlt jemand im ersten Jahr, der bei null startet?
Ungefähr 200–215 Dollar: Modell-Abo (60 Dollar für drei Monate), Apple Developer (99 Dollar), Google Play (25 Dollar) und einige Monate Hosting. Diese Summe liegt weit unter einem Agenturangebot für eine einzige App — und deckt fünf ab.
Werden mit Vibe Coding gebaute Apps in den Stores akzeptiert?
Ja; die Stores prüfen, ob die App die Regeln einhält, nicht wie der Code entstand. Die Schwierigkeit liegt in der Prüfung, nicht im Code: Ablehnungen kommen etwa durch fehlende Datenschutzerklärung, fehlenden Löschweg für das Konto oder irreführende Screenshots.
Was ist der größte versteckte Kostenpunkt?
Eine falsche Architekturentscheidung. Das Modell tut, worum Sie bitten, und widerspricht nicht; entscheiden Sie zu Beginn falsch, wo Daten liegen, wächst der Preis mit der Nutzerzahl. Die Umkehr kostet ein Vielfaches der richtigen Erstentscheidung.
Ist eine App in drei Monaten realistisch?
Ich habe in drei Monaten fünf Apps veröffentlicht, aber keine davon brauchte den ganzen Zeitraum; die Arbeit lief parallel, und der größte Teil ging für Store-Prozess, Korrekturen und Entscheidungen drauf, nicht fürs Programmieren. Eine erste Version einer einzelnen App kann bei engem Rahmen in wenigen Wochen stehen.
Verdient man damit wirklich Geld?
Umsatzzahlen teile ich hier nicht, aber die Gewinnschwelle ist niedrig: Ein Portfolio mit rund zweihundert Dollar Jahresausgaben braucht keine großen Downloadzahlen, um sich zu tragen. Der eigentliche Gewinn ist, fünf Ideen testen zu können, statt das Budget auf eine zu setzen.
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